Du grec τοπογραφία — topos : « lieu » et graphein : « dessiner ».
Étymologiquement, la topographie consiste à représenter graphiquement un lieu.
Festival de la Création Artistique Numérique de l’Académie de Grenoble
L’édition 2020 d’éCRAN, le festival de création artistique numérique de l’académie de Grenoble invite vos élèves à créer une œuvre numérique mise en scène dans son lieu de monstration. Afin de rendre compte de ce « duo-duel », vous nous soumettrez une courte présentation animée et sonore (diaporama ou vidéo).
Cette incitation vous permettra d’aborder dans le cadre de vos cours les axes de travail suivants :
Pour le lycée, les domaines de l’investigation et de la mise en œuvre des langages et des pratiques plastiques :
- les conceptions de la représentation l’espace,
- les modalités de la suggestion de l’espace,
- les mises en espace, mises en scène, scénographie,
- les modalités et formes de monstration, de réception de l’œuvre.
Pour le collège :
- la ressemblance,
- le dispositif de représentation,
- le numérique en tant que processus et matériau artistique,
- la relation du corps à la production artistique,
- la présence matérielle de l’œuvre dans l’espace, la présentation de l’œuvre,
- l’expérience sensible de l’espace de l’œuvre.
La participation à éCRAN 2020 est entièrement gratuite, les modalités et les contraintes sont définies ci-après.
Cahier des charges
- Inscription du professeur référent par email jusqu’au 31 décembre 2019 auprès d’Olivier Broise, l’interlocuteur académique au numérique pour les arts plastiques.
- Envoi du lien de partage avant le 31 mars 2020.
- Mise en ligne sur le site des réalisations (une par établissement).
- Présélection début avril 2020.
- Publication en ligne des résultats fin avril.
- Format des productions numériques : .mp4
- Résolutions conseillées : 720p.
- Durée maximum : 1 minute.
Le professeur référent inscrit doit communiquer avant fin mars 2020 le lien de partage du fichier vidéo à M Olivier Broise et l’accompagner d’un court texte explicatif complété par les objectifs et les notions travaillées. Il doit impérativement transmettre dans un deuxième temps une copie des autorisations de diffusion.
En vous remerciant de l’intérêt que vous portez à ce festival et de votre engagement auprès de vos élèves.
Préambule
Quand le numérique se montre en public
Michel Houpert, IAN Nancy-Metz
Olivier Broise, IAN Grenoble
L’art numérique bouscule les dispositifs de présentation au-delà de ceux habituellement entretenus entre l’auteur, l’œuvre et le spectateur.
L’œuvre digitale se montre communément sous la même forme, incarnée sur l’écran d’un ordinateur, alors même qu’elle peut avoir plusieurs aspects quand le spectateur la saisit.
Une des caractéristiques de monstration et de circonstance d’apparition de l’œuvre numérique est étrangement définie par la notion d’in situ. L’œuvre digitale est indissociable de son contexte et sa forme ne se limite pas à englober la particularité qui la présente. Il peut sembler paradoxal de reprendre cette notion pour qualifier des œuvres numériques alors même que l’espace digital est un espace sans lieu.
Cependant, même s’il présente des lieux non palpables, il n’en est pas moins un lieu, à l’intérieur duquel l’œuvre devient sensible, l’espace de la rencontre avec le spectateur quand le numérique se montre en public.
Situé en dehors des murs du musée ou de la galerie, l’espace public est utilisé en tant que « toile » pour la mise en œuvre du projet artistique numérique et devient l’un des domaines les plus actifs parmi les arts des nouveaux médias.
Les avancées technologiques conduisent des redéfinitions formelles de ce que nous comprenons comme espace public, plus précisément, elles ouvrent de nouveaux sites d’intervention artistique, élargissent le concept de l’art public.
Par rapport aux formes plus traditionnelles, les pratiques artistiques numériques peuvent être à la fois trans-locales et spécifiques à un site, améliorant ou augmentant l’espace physique de réception des œuvres. Ici, les outils connectés mobiles rencontrent un large spectre d’utilisation de pratiques artistiques allant de la mise en valeur des espaces urbains ou des paysages, de la création de plates-formes participatives de production à l’engagement critique de l’impact culturel des technologies mobiles et de l’intensification de l’autorité publique.
De nombreux projets digitaux se focalisent sur la cartographie des espaces physiques et des architectures existants et contribuent à une (ré)appropriation de l’espace public. PDPal de Marina ZURKOW, un outil de mapping pour enregistrer des expériences personnelles des espaces publics apparaît en ce sens exemplaire. WiFi.ArtCache de Julian BLEECKER étudie les possibilités d’une narration limitée par un invisible signal WiFi définissant le tracé d’un espace physique. Pour de nouvelles expériences du paysage, les utilisations du GPS et des technologies mobiles prennent parfois une forme très différente comme la performance Landscape Initiative du groupe artistique C5. Sky Ear d’Usman HAQUE propose une visualisation spatiale de l’intangible par la mesure du spectre électromagnétique du réseau de la téléphonie mobile.
Les œuvres numériques utilisent couramment des systèmes intégrés et en réseau tels que des capteurs tactiles et des périphériques connectés, ainsi que des systèmes de projection intégrant de grands écrans. Elles prennent la forme d’écrans urbains, d’écrans tactiles, d’environnements interactifs et de projections à grande échelle. Ces œuvres architecturales, telles celles de Rafael LOZANO-HEMMER, abordent particulièrement la manière dont l’espace public est à la fois construit et redéfini par les technologies numériques. ACCESS de Marie SESTER — une installation utilisant une technologie connectée d’éclairage pour permettre aux utilisateurs Web de suivre des personnes dans des espaces publics, est devenu emblématique parmi les projets abordant les implications complexes des rapports de l’espace public à leurs habitants.
Les appareils mobiles fournissent idéalement de nouvelles plates-formes pour la communication et la mise en réseau, mais ils autorisent aussi potentiellement la surveillance et le suivi de ces utilisateurs. Les questions du contrôle de la confidentialité et de l’identité sont explorées de manière critique par de nombreux artistes et praticiens de ces nouveaux médias. L’artiste Jenny MARKETOU a créé une série de projets — parmi lesquels Flying Spy Potatoes qui impliquent de grands ballons d’hélium équipés de caméras sans fil et révèlent les aspects les plus sombres de la vidéo surveillance. Dans la série de représentations publiques de Michelle TERAN, Life : A User’s Manual, l’utilisation de caméras de surveillance dans les milieux urbains contemporains est détournée dans le contexte des limites entre espace public et espace privé. Références artistiques proposées
Rafael LOZANO-HEMMER
Source : www.lozano-hemmer.com
Rafael LOZANO-HEMMER est l’une des figures célèbres de la scène internationale des pratiques axées sur la participation et les médias numériques.
Vectorial Elevation, 1999
#web, #interactif, #participatif, #scenographie, #lumiere
Vectorial Elevation est un projet interactif conçu à l’origine pour célébrer l’arrivée de l’an 2000 sur la place Zócalo à Mexico. Le site Web www.alzado.net a permis aux utilisateurs d’Internet de concevoir des sculptures lumineuses pour le centre historique de la ville, à l’aide des 18 projecteurs positionnés autour de la place. Ces projecteurs, dont les faisceaux puissants pouvaient être vus dans un rayon de 15 kilomètres, étaient contrôlés par un programme de simulation 3D en ligne et visualisés par des caméras numériques. Une page Web personnalisée a été réalisée pour chaque participant avec des images de leur conception et des informations telles que leur nom, leur dédicace, leur lieu d’accès et leurs commentaires. Ces pages Web étaient totalement non censurées, permettant aux participants de laisser une grande variété de messages, notamment des poèmes d’amour, des paris sportifs, des slogans zapatistes et vingt-sept demandes en mariage. Au Mexique, le projet a attiré 800 000 participants de 89 pays au cours de ses deux semaines.
Vectorial Elevation fait allusion à l’art d’instructions de Sol LEWITT ainsi qu’aux peintures téléphoniques de László MOHOLY-NAGY en 1922. Un autre précédent fut la télé-opération du projecteur Lindbergh à Los Angeles en 1928, activée lorsque le président COOLIDGE appuya sur une touche télégraphique de son bureau de la Maison-Blanche.
Body Movies, 2001
#representation, #participatif, #ombres, #projection, #dispositif
Body Movies transforme l’espace public à l’aide de projections interactives de 400 à 1 800 mètres carrés. Des milliers de portraits photographiques, précédemment pris dans les rues de la ville hôte, sont montrés à l’aide de projecteurs à commande robotique. Cependant, les portraits n’apparaissent que dans les ombres projetées des passants, dont les silhouettes peuvent mesurer entre deux et vingt-cinq mètres, en fonction de la distance avec les puissantes sources de lumière placées au sol. Un système de suivi par surveillance vidéo déclenche de nouveaux portraits lorsque tous ceux existants ont été révélés, invitant le public à occuper de nouveaux récits de représentation.
La gravure de Samuel VAN HOOGSTRATEN La danse des ombres (Rotterdam, 1675) est la principale source d’inspiration de cette œuvre. Body Movies tente d’abuser des technologies du spectaculaire pour susciter un sentiment d’intimité et de complicité au lieu de provoquer distance, euphorie, catharsis, obéissance ou crainte.
Amodal Suspension, 2003
#reseau, #interactif, #participatif, #langage, #code
Amodal Suspension est une installation interactive développée à l’occasion de l’ouverture du Centre Yamaguchi pour les Arts et les Médias (YCAM) au Japon. Les utilisateurs peuvent s’envoyer des messages de textes courts à l’aide d’un téléphone portable ou d’un navigateur Web. Cependant, plutôt que d’être envoyés directement sur le réseau de la téléphonie mobile, les messages sont codés comme des séquences uniques de flashes de vingt projecteurs commandés par robot, ce qui n’est pas sans rappeler les modèles qui composent le code Morse. Les messages rebondissent de projecteur en projecteur, transformant le ciel en un standard téléphonique géant. Un message peut être capturé avec un téléphone portable ou une interface Internet 3D. Il est alors retiré, affiché sur le téléphone portable ou sur l’interface en ligne et projeté sur la façade du musée.
Cette œuvre s’inspire de la tradition japonaise « tanabata » selon laquelle de courts messages sont pendus au bambou. L’un des objectifs de la pièce était de faire un spectacle public en utilisant le média privé de la messagerie texte, en ralentissant la communication et en introduisant la possibilité d’interception.
Voice Tunnel, 2013
#architecture relationnelle, #participatif, #immersif, #lumiere, #son, #code
Voice Tunnel est une installation interactive à grande échelle conçue pour transformer le tunnel Park Avenue lors de la célébration annuelle « Summer Streets » à New York. Le tunnel passe de la 33e à la 40e rue et est ouvert aux piétons pour la première fois en près de 200 ans. La pièce se compose de 300 puissants projecteurs théâtraux qui produisent des colonnes de lumière le long des murs et du revêtement du tunnel. Tous les luminaires sont installés juste à côté des murs, à sept pieds les uns des autres, brillent au-delà de la courbure de l’arche, s’effacent progressivement le long de la surface incurvée interne du tunnel avant d’atteindre leur sommet.
L’intensité de chaque lumière est automatiquement contrôlée par l’enregistrement vocal du spectateur qui parle dans un interphone spécial qui se trouve au milieu du tunnel. Le silence est interprété comme une intensité nulle et la parole module la luminosité de manière proportionnelle, créant ainsi un code de flashes semblable à un morse. Une fois l’enregistrement terminé, l’ordinateur le lit sous forme de boucle, à la fois dans les appareils d’éclairage les plus proches de l’interphone et sur un haut-parleur intégré.
À mesure que de nouvelles personnes participent, les anciens enregistrements sont repoussés d’une position vers le bas du tableau. Ainsi, la mémoire de l’installation est toujours recyclée, avec les enregistrements les plus anciens sur le bord du tunnel et les plus récents au milieu. À tout moment, le tunnel est illuminé par la voix de 75 visiteurs. Une fois que 75 personnes ont participé après vous, votre propre enregistrement disparaît du tunnel, comme un memento mori.
Les voix peuvent être entendues à travers un ensemble de 150 haut-parleurs placés le long du tunnel, en parfaite synchronicité avec les lumières clignotantes qui se trouvent à proximité. L’effet du projet n’est pas cacophonique, car chaque haut-parleur ne lit pas les 75 enregistrements. Il ne lit que les voix des lumières qui se trouvent à côté.
Masaki FUJIHATA
Source : www.fujihata.jp/lon96
Reconnu pour ses animations en images de synthèse dès le début des années 1980, Masaki FUJIHATA a depuis orienté ses recherches vers des dispositifs plus complexes.
Light on the Net, 1996
#web, #interactif, #lumiere
Light on the Net, 49 ampoules connectées disposées en carré et suspendues dans le hall du centre Softopia à Gifu au Japon s’allument ou s’éteignent au gré des clics sur l’image de l’installation visible en direct sur le site Internet dédié. Cette interaction à distance sur l’installation dans l’espace public et sur sa représentation en ligne révèle les stratégies des internautes qui cherchent à faire signe.
Ricardo Miranda ZÚÑIGA
Source : www.ambriente.com
Ricardo Miranda ZÚÑIGA considère l’art comme une pratique sociale qui instaure un dialogue dans les espaces publics.
Vagamundo —The Public Broadcast Cart, 2002-2003
#sensibilisation, #interactif, #politique, #diffusion
À la fin des années 1980, l’artiste Krzysztof WODICZKO crée une série de véhicules pour les sans-abri, cet abri mobile offre un lieu de vie et un moyen de travailler pour la collecte et la revente de canettes et de bouteilles. Vagamundo (2002) et The Public Broadcast Cart (2003-2006) de Ricardo Miranda ZÚÑIGA peuvent être considérés comme des extensions de ce type de projet à l’ère numérique, donnant une voix aux groupes marginalisés. Vagamundo est un chariot et un projet mettant en vedette un jeu vidéo pouvant être joué par les piétons ou en ligne et les sensibilisant aux problèmes des ouvriers immigrés sans papiers vivant à New York. The Public Broadcast Cart — un caddie équipé d’un ordinateur portable sans fil, d’un mini émetteur FM, d’un microphone, de haut-parleurs et d’une table de mixage — redistribue les rôles en offrant aux piétons la possibilité d’être les producteurs d’un programme radiophonique. L’audio est enregistré par le microphone puis transmis simultanément aux haut-parleurs du chariot, sur une fréquence FM locale et à un serveur en ligne.
Q.S. SERAFIJN
en collaboration avec Lars SPUYBROEK
Source : v2.nl/archive/works/d-tower
Q.S. SERAFIJN, l’artiste conceptuel et Lars SPUYBROEK, l’architecte tous deux Néerlandais sont réputés pour la conception de la D-Tower, une grande sculpture interactive connectée à un site Web qui retrace la vie émotionnelle des habitants.
D-Tower, 1998-2004
#interactif, #participatif, #manifeste, #mapping, #architecture
D-tower est une hybridation cohérente de différents supports dans laquelle l’architecture fait partie d’un système de relations interactif plus vaste. C’est un projet dans lequel l’intensif (sentiments et contenu subjectif) et le vaste (espace et nombres) commencent à échanger leurs rôles, dans lesquels l’action humaine, la couleur, l’argent, la valeur et les sentiments deviennent tous des entités en réseau.
Le projet qui est construit dans la ville de Doetinchem, aux Pays-Bas, début 2003, comprend une structure physique (la tour), un questionnaire et un site Web. Les trois parties sont liées de manière interactive.
La tour, conçue par NOX, est une structure de 12 mètres de haut dans laquelle des géométries standard et non standard forment une surface complexe en polyester mise en forme par une technique de moulage générée par ordinateur. Cette surface est comparable à une structure de voûtes, dans laquelle les colonnes et la surface partagent le même continuum.
La tour est connectée au site Web et au questionnaire, les deux derniers étant à leur tour liés. Le site Web est une représentation visuelle des réponses des habitants par quartier au questionnaire, rédigé par l’artiste Q.S. SERAFIJN basé à Rotterdam, qui traite des émotions de tous les jours telles que la haine, l’amour, le bonheur et la peur. Chaque mois, les questions deviennent plus précises et les réponses sont représentées dans différents « paysages » sur le site. Les paysages montrent les creux et les pics d’émotions de chacun. De plus, les quatre émotions sont représentées par quatre couleurs : vert, rouge, bleu et jaune, et déterminent les couleurs des lampes éclairant la tour. Chaque nuit, en traversant Doetinchem, nous pouvons voir quelle émotion est la plus profondément ressentie ce jour-là.
Enfin, sous la tour, les habitants de la ville peuvent également afficher leurs propres messages sur les cartes émotionnelles du site. Ils peuvent également ajouter une photo et une courte lettre au site. Ceux-ci sont reliés au paysage au moyen d’un petit drapeau virtuel cliquable. Afin d’intensifier davantage les relations entre tous ces éléments, la tour envoie des lettres d’amour et des fleurs « d’adresses d’amour » à des « adresses de haine ». La tour devrait rester en place pendant des décennies, ce qui implique en particulier la visualisation des états émotionnels de différentes personnes dans différentes rues de différents quartiers. Les différents états émotionnels de la ville seront ainsi archivés et accessibles sur le site Web.
Usman HAQUE
Source : www.interactivearchitecture.org/sky-ear-usman-haque.html
Usman HAQUE conçoit des systèmes architecturaux interactifs et s’intéresse aux moyens utilisés par les individus pour établir des rapports entre eux, mais aussi avec leur environnement.
Sky Ear, 2004
#interactif, #participatif, #reseaux
Sky Ear est un nuage d’une centaine de ballons d’hélium équipés de téléphones mobiles, dotés de capteurs électromagnétiques et de lumières colorées. En appelant les téléphones attachés aux ballons, les champs électromagnétiques alors créés activent les lumières. Les ballons s’illuminent, donnant à la lumière une esthétique éclatante. Un nouvel espace appelé « espace hertzien », comme l’appelle HAQUE, devient perceptible.
Lorsque les utilisateurs au niveau du sol appellent le nuage (les ballons peuvent voler jusqu’à 100 m au-dessus d’eux), ils sont en mesure d’écouter les sons électromagnétiques naturels distants du ciel. Leurs appels téléphoniques mobiles modifient la topographie hertzienne locale ; ces perturbations dans les champs électromagnétiques à l’intérieur du nuage modifient les structures lumineuses de cette partie du nuage ballon. Les réactions au sein du réseau de capteurs créent des ondulations de lumière rappelant le tonnerre grondant et les éclairs.
Michelle TERAN
Source : www.ubermatic.org
La démarche de Michelle TERAN porte sur les interactions entre les réseaux et les espaces du quotidien.
Life: A User’s Manual, 2003
#performance, #surveillance, #psychogeographie, #reseaux, #participatif
Life: A User’s Manual est une série de performances qui expose et examine les histoires cachées capturées par des flux de vidéosurveillance privés sans fil et leur superposition aux espaces plus tangibles et perceptibles de la ville.
Le titre Life : A User’s Manual est tiré d’un roman du même nom de Georges PEREC. Dans son roman, il décolle le mur extérieur d’un immeuble de dix étages à Paris et décrit ensuite l’intérieur de chaque appartement et les histoires de ses habitants. En tant qu’observateurs, nous suivons une série de lectures et de vues pendant que nous naviguons mentalement d’un appartement à l’autre.
Une infime fraction du spectre radio a été allouée à un usage public. Tirant parti de cette partie du spectre sans licence, il en résulte une utilisation accrue des périphériques sans fil qui transmettent sur cette bande étroite. L’aboutissement de ces actes autonomes et synchrones contribue à la constitution d’un réseau invisible et ad hoc de médias superposés aux espaces socialement codifiés des environnements urbains, le café, la maison, l’immeuble, le bureau, le magasin, le bar, le couloir, l’entrée, le parking et la rue.
Life: A User’s Manual porte sur l’utilisation de caméras de surveillance sans fil dans des lieux publics et privés qui transmettent sur la bande de fréquence sans licence de 2,4 GHz. Que ce soit intentionnel ou non, une personne qui branche une caméra de surveillance sans fil devient un radiodiffuseur qui transmet de la vidéo en direct dans les rues. En parcourant les rues et portant un récepteur vidéo, une vision alternative de la ville et de ses habitants commence à se dévoiler, créée par ces émissions anonymes et non officielles.
Lors de chaque représentation, le public est invité à des visites de la ville et à différentes vues de surveillance. Un personnage féminin nomade traverse une ville munie d’un scanner vidéo et l’utilise pour intercepter la surveillance en direct transmise depuis des espaces publics et privés. Ces images en direct sont visualisées sur un écran mobile, un caddie, une charrette en bois, une valise, etc. Révélant couches cachées et fragments interdits, elle rassemble des histoires inédites issues des médias invisibles présents dans la ville.
Camille UTTERBACK
Source : camilleutterback.com
Initialement formée en tant que peintre, le travail de Camille UTTERBACK se situe à l’intersection de la peinture et de l’art interactif.
Abundance, 2007
#interactif, #video, #reseaux
Abundance est une installation publique temporaire réalisée pour la ville de San Jose, en Californie. La nuit, Abundance transforme la place de la mairie en un espace social interactif. Une caméra vidéo montée sur l’Hôtel de Ville enregistre les mouvements des personnes sur la place en contrebas. Une animation dynamique générée en réponse à ce mouvement est projetée sur la rotonde de la place. Les images colorées, et fluides d’UTTERBACK créent une subversion subtile de la géométrie du bâtiment de l’architecte Richard MEIER en réchauffant et humanisant sa surface.
Les participants traversant la place repèrent facilement leur silhouette aux couleurs vives sur la projection. Les trajectoires des piétons sont inscrites sur le fond, tandis que les motifs au premier plan émanent de groupes de personnes. Les mouvements et les chemins à travers la place deviennent une partie d’un enregistrement visuel collectif et transforment la rotonde en une toile ludique et dynamique. Tous les éléments visuels de la projection résultent des mouvements des personnes dans l’espace.
Marie SESTER
Source : www.sester.net/access
Marie SESTER est une artiste franco-américaine qui travaille les systèmes expérimentaux en art interactif et mettant l’accent sur la conscience sociale et la responsabilité des engagements personnels.
ACCESS, 2003
#interaction, #tracking, #surveillance
ACCESS est une installation artistique interactive qui permet aux utilisateurs du Web de traquer des individus anonymes dans des lieux publics en les poursuivant avec un projecteur robotique et un système de faisceaux acoustiques. Le projet révèle notre obsession pour la surveillance, le contrôle, la visibilité et la célébrité.L’installation présente dans l’espace public utilise des technologies connectées, sonores et photogènes. Les utilisateurs Web suivent les personnes dans le lieu avec un système unique de projecteurs robotiques et de faisceaux acoustiques. Le projecteur suit automatiquement les individus tandis que le faisceau acoustique projette un son que seuls eux peuvent entendre. Les passants suivis ne savent pas qui les suit ou pourquoi, et ils ne sont pas conscients d’être les seules personnes parmi le public à entendre le son. Les internautes ne savent pas que leurs actions déclenchent un son vers la cible. En réalité, le traqueur et le suivi suivent une boucle de communication paradoxale.
Le contenu d’ACCESS interpelle à la prise de conscience des implications de la surveillance, de la détection, de la célébrité, de la promotion personnelle et de leur impact sur la société. La structure de l’œuvre est volontairement ambiguë et révèle l’obsession / la fascination du contrôle, de la visibilité et de la vigilance : effrayante ou amusante. ACCESS fut principalement influencé par la beauté des représentations de surveillance (radiographies, bagages ou véhicules, scanner laser 3D, images de reconnaissance satellite, etc.), l’invisibilité des données collectées et la puissance générée par les pratiques de surveillance.
Aram BARTHOLL
Source : arambartholl.com, Palais de Tokyo, Paris
Aram BARTHOLL est connu pour son étude des relations entre le monde numérique et le monde physique. Ses œuvres traitent souvent de l’anonymat et de la vie privée.
Map, 2006-2007
#geolocalisation, #google, #carte
Le projet Map est une installation dans l’espace public utilisant l’épingle rouge du moteur de recherche basé sur la localisation Google Maps.
Avec cette petite icône graphique, Google indique les résultats de recherche dans l’interface de la carte. Le marqueur et la bulle d’informations adjacente jettent une ombre sur la carte numérique comme s’il s’agissait d’objets physiques. Lorsque la carte passe en mode satellite, il semble qu’ils deviennent une partie de la ville. Cette simple icône de 20 px reste toujours de la même taille sur l’écran.
La grandeur du marqueur rouge de taille réelle dans l’espace physique correspond à la taille d’un marqueur de l’interface Web en facteur de zoom maximal de la carte.
Dans la série dédiée aux centres-ville, Map est créée à l’endroit exact où Google Maps place le centre de la ville. Transféré vers un espace physique, le marqueur de la carte questionne la relation entre l’espace d’information numérique et l’espace public de la vie quotidienne puisque la perception de la ville est de plus en plus influencée par les services de géolocalisation.
Dead Drops, 2010
deaddrops.com
#p2p, #reseaux, #anonymat
Dead Drops est un projet participatif initié en 2010. Empruntant son nom à l’histoire de l’espionnage — les dead drops, il forme depuis quelques années un réseau anonyme d’échange de fichiers hors ligne dans l’espace public.
Basé sur le principe de partage de pair à pair (p2p), le projet consiste à insérer puis sceller une clé USB dans une des irrégularités d’un mur accessible de tous, puis à poster ses coordonnées GPS sur un site Internet dédié. Installée de manière à pouvoir être utilisée, mais vide de contenu à l’exception d’un texte descriptif, la Dead Drop sert à la mise à disposition de fichiers de toute nature.
Au-delà de sa dimension ludique, le projet invite à réinjecter de la matérialité aux transferts de données dans un monde informatique désormais essentiellement dématérialisé.
Manifest.AR
Source : manifest-ar.art
« All that is visible must grow beyond itself and extend into the realm of the Invisible. » Citation de Dumont (gardien de la tour), TRON, 1982
We AR in MoMA, 2010
#RA, #immersif
Manifest.AR est un collectif international d’artistes travaillant avec les formes émergentes de la réalité augmentée (RA) en tant qu’art public interventionniste. Le groupe considère ce média comme un moyen de transformer l’espace public et les institutions en installant des objets virtuels. L’utilisation de cette technologie en tant qu’œuvre d’art est une proposition entièrement nouvelle et explore le mélange du réel et de l’« hyperréel ». Physiquement, rien ne change, le public peut simplement télécharger et lancer une application de réalité augmentée sur son smartphone et orienter l’appareil photo de l’appareil pour visualiser le monde qui les entoure. L’application utilise un logiciel de géolocalisation, de suivi des marqueurs et de reconnaissance d’images pour superposer des objets d’art tridimensionnels générés par ordinateur, permettant ainsi au public de voir le travail intégré dans l’emplacement physique comme s’il existait dans le monde réel.
RobotLAb
Source : http://www.cite-sciences.fr/fr/ressources/expositions-passees/art-robot…
RobotLab travaille avec des robots industriels dans des espaces publics. Il explore la relation entre l’homme et la machine à travers des installations et des performances.
The Big Picture (Drawings of Martian Landscape), 2014
#robot, #dispositif
Proposé par le collectif RobotLab (Matthias Gommel, Martina Haitz et Jan Zappe), l’élément central de The Big Picture est un dispositif créatif qui va au-delà des limites des capacités humaines.
Pendant les neuf mois de l’exposition, l’artiste-robot va s’appliquer sans relâche à produire une œuvre picturale grand format. Couche après couche, l’artiste machine va tracer une ligne unique et ininterrompue sur une feuille de papier de 6 x 2 mètres. Sa technique inimitable fera peu à peu émerger un dessin unique, riche en détails et d’un haut niveau de précision.
Les mouvements du robot sont déterminés par la logique interne de la machine, constituée d’éléments de géométrie physique, de liens dynamiques, de logiciels et d’application de contrôle.
L’image originale est issue de l’instrument MastCam posé sur l’astromobile Curiosity Mars de la NASA et enregistrée au milieu de l’après-midi, heure locale de Mars, du 526e jour martial de la mission spatiale (28 janvier 2014).
Cristina LUCAS
Source : http://www.newmedia-art.org/cgi-bin/show-oeu.asp?ID=150000000058175&lg=…
Les œuvres de Cristina Lucas (vidéos, installations, photographies, animations, performance) procèdent de la volonté de mettre à jour les mécanismes des structures de pouvoir,
Pantone -500 +2007
#carte, #video
Pantone -500 +2007 est une installation vidéo de Cristina Lucas, constituée par une animation 2D muette de 41 minutes, projetée en grand format.
Sur un fond blanc, des zones de couleur apparaissent, se développent et se fondent jusqu’à former une carte du monde tel qu’il est connu aujourd’hui. Chaque zone de couleur représente une unité géo-politique à un temps précis.
Ce repère temporel est donné par un compteur disposé en bas à droite de la projection, sur lequel défile les années, de -500 à 2007 de notre ère, à raison d’une année par seconde.
Ces images sont le résultat d’une collecte de plus de deux ans, par l’artiste elle-même dans des atlas ou auprès de sources universitaires.
Le terme « Pantone », présent dans le titre, désigne un système de référencement international des couleurs par des nombres, utilisé notamment dans le graphisme et l’imprimerie. Cristina Lucas établit un parallèle entre l’abstraction de ce système, qui fait correspondre des chiffres à des couleurs et celui de la mappemonde, où une couleur représente un pays.
La mutation silencieuse et volontairement esthétique de ces 2507 images contraste avec les réalités politiques et historiques qui sous-tendent ces changements. Si certains processus sont pacifiques, tels que des héritages ou des alliances dynastiques, la plupart sont liés à l’utilisation de la violence, comme les guerres ou les invasions.
Cristina Lucas accompagne dans la mesure du possible la présentation de Pantone -500 +2007 par des interventions d’historiens, qui corroborent son travail de relativisation des événements historiques à l’échelle de la planète.